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virtual reality를 우울증 치료를 위한 간단한 도구로 상상하다

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admin
| 2026년 08월 11일

매년 주요 우울 장애(대우울증)로 고통받는 1,700만 명의 미국인 중 일부는 조만간 임상의로부터 놀라운 새 처방전을 받게 될지도 모릅니다. 바로 "가상현실(VR) 기기에서 즐거운 시간을 보내세요"라는 처방입니다.

기분을 좋게 만들어 주는 활동에 참여하라는 조언은, 특히 중증 우울증을 앓고 있는 사람들에게는 너무 단순한 조언처럼 보일 수 있습니다. 하지만 '행동 활성화(behavioral activation)'라 불리는 이 개념의 과학적 근거는 잘 확립되어 있습니다. 여러 연구에 따르면 사람들에게 야외 활동, 운동, 사교 활동, 봉사활동을 권장하거나 즐거운 활동에 체계적으로 몰입하도록 유도하는 것이 우울증 증상을 완화하는 데 도움이 되는 것으로 나타났습니다.

이제 스탠퍼드 연구진은 가상현실 시스템 내에서 이러한 행동에 참여하는 것이 현실 세계에서 실행하는 것만큼이나 우울증 치료에 효과적일 수 있음을 밝혀냈습니다. 그리고 집 밖으로 나가는 것조차 힘겨울 정도로 우울한 사람들에게, VR은 밖으로 나가는 것과 같은 이점을 제공하며 심지어 외출을 위한 동기를 부여할 수도 있습니다.

정신의학 및 행동과학 임상교수인 킴 블록(Kim Bullock) 의학박사는 "치료를 받는 데 장벽이 있던 사람들이 자택에서 이 기술을 사용하는 것에는 열린 태도를 보일 수 있다"고 말했습니다.

학술지 JMIR Mental Health에 게재된 블록 박사 팀의 연구는 주요 우울 장애 환자 26명을 추적 관찰했습니다. 절반에게는 전통적인 행동 활성화 치료가 배정되었고, 나머지 절반은 VR 헤드셋을 사용해 탁구, 미니골프부터 해외 도시 관람, 공연 관람에 이르는 다양한 활동에 참여했습니다. 두 그룹 모두 우울증 점수가 비슷한 수준으로 감소했습니다.

스탠퍼드 신경행동 클리닉 및 가상현실·몰입형 기술(VRIT) 프로그램의 설립자이자 이사인 블록 박사는 "외래 환자군에서 가상현실을 사용하는 것이 우울증 증상 치료에 간단하면서도 효과적이라는 사실을 발견했다"며 "이는 다양한 방식으로 정신 건강 치료의 장벽을 낮출 수 있다"고 설명했습니다.

블록 박사와 스탠퍼드 VRIT 프로그램의 동료들은 사용자가 헤드셋을 착용하고 시뮬레이션된 3차원 환경에 몰입하는 VR 플랫폼을 통해 정신 질환을 치료하는 다양한 방법을 오랫동안 연구해 왔습니다.

이전 연구들은 VR이 상담 치료, 불안 및 공포증 극복, 통증 완화, 사회적 기술 습득, 거식증·폭식증 등 식행동 장애 및 저장 강박증 치료에 어떻게 활용될 수 있는지 검토했습니다. 그러나 주요 우울 장애나 기타 기분 장애처럼 흔한 질환을 치료하기 위해 이 기술을 활용하는 데 초점을 맞춘 연구 프로젝트는 거의 없었습니다.

"현재 우울증은 수많은 사람에게 영향을 미치고 있으며, 우리는 VR이 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각했습니다." 신경과학 번역 연구 기금(Neuroscience:Translate Grant Program)의 지원을 받은 블록 박사의 말입니다. "일부 환자에게는 행동 활성화에 상당한 장벽이 있을 수 있습니다. 병상에 갇혀 있거나, 즐거운 활동에 접근할 수 있는 수단이 없거나, 집을 나설 동기가 없을 수 있죠. 우리는 시뮬레이션된 즐거운 활동이 일부 사람들에게 좋은 첫걸음이 될 수 있지 않을까 생각하기 시작했습니다."

블록 박사는 마고 폴(Margot Paul) 임상조교수(심리학 박사)와 함께 우울증 환자가 사전 로드된 비디오가 담긴 VR 헤드셋을 사용해 치료사가 부여한 행동 활성화 숙제를 수행할 수 있는지 알아보는 소규모 타당성 연구를 먼저 진행했습니다. 참가자들의 긍정적인 피드백을 확인한 후, 연구진은 더 몰입감 있고 상호작용적인 VR 접근법의 효과를 시험하기 위해 무작위 대조군 임상시험을 실시했습니다.

최근 약물을 변경하지 않은 주요 우울 장애 진단 성인 환자로 구성된 임상시험 참가자들은 스탠퍼드의 임상 심리학자와 매주 만나 세션 사이에 수행할 행동 활성화 숙제(VR 또는 현실 세계에서 매주 최소 4가지의 즐거운 활동을 계획하고 실행하는 것)를 부여받았습니다.

연구 참가자 중 13명에게는 VR 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2) 헤드셋과 함께 게임, 여행 비디오, 피트니스 클래스, 채팅 프로그램, 교육용 앱 등 헤드셋으로 즐길 수 있는 잠재적 활동 아이디어 목록이 제공되었습니다. 나머지 13명에게는 지역사회 나들이나 친구들과의 사교 활동 등 보다 일반적인 방식으로 현실 세계의 활동을 계획하고 참여하도록 안내했습니다.

4주 후, 두 그룹 모두 우울 증상과 널리 쓰이는 우울증 척도 점수에서 유의미한 감소를 보였습니다. 더욱이 VR 기기를 사용한 많은 사람들은 가상 활동이 자신들을 집 밖으로 나가 실제 대면 활동에 더 많이 참여하도록 밀어주는 데 도움이 되었다고 말했습니다.

폴 박사는 "가장 흔하게 받은 피드백 중 하나는 VR 사용이 사람들로 하여금 현실 세계로 나가 무언가를 하도록 영감을 주었다는 점이었다"며 "이 가상 활동들은 그들이 침대 밖으로 나올 수 있을 만큼의 엔진을 돌려준 셈"이라고 말했습니다.

唯 - 한 부정적 피드백은 기기 설정 방법을 익히는 과정과, 사람들이 행동 활성화를 지속하도록 책임감을 부여할 알림이나 리마인더가 필요하다는 점이었습니다. 폴 박사와 블록 박사는 이후 이러한 문제 중 일부를 해결하는 데 도움이 될 수 있는 'VR 행동 활성화 동반 앱'을 개발했습니다.

연구팀은 가상 행동 활성화를 제공하는 최선의 방법과 VR 치료의 최적 대상 환자군을 찾기 위해 더 대규모의 장기적인 연구가 필요하다고 말합니다. 또한 치료사와 심리학자부터 1차 진료 의사에 이르기까지, 임상의들에게 VR 행동 활성화를 적절히 처방하는 방법을 알리기 위한 더 많은 노력이 필요하다고 믿습니다.

하지만 폴 박사, 블록 박사를 비롯한 스탠퍼드 VRIT 동료들은 많은 VR 플랫폼의 비용과 용이성(특히 저렴한 골판지 헤드셋에 스마트폰을 끼워 사용하는 형태)이 이 치료법을 대량으로 보급하기 쉽게 만든다고 믿고 있습니다. 또한 젊은층에게 친숙한 기술의 특성이 우울증과 같은 심각한 질환을 치료하는 데 있어 더 열린 마음을 가져다줄 뿐이라고 확신합니다.

블록 박사는 "젊은 사람들에게 '쿨'해 보이는 요소로서, 정신 건강 치료를 강화할 뿐만 아니라 그에 대한 사회적 편견과 낙인을 줄이는 데도 기여할 것"이라고 덧붙였습니다.

https://med.stanford.edu/news/insights/2024/04/depression-virtual-reality-vr-headset.html